ขั้นการออกแบบของกาเย่ | บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน | หลักจิตวิทยา |
เร่งเร้าความสนใจ ( Gain Attention) | ผู้เรียนพบกับหน้าจอภาพเคลื่อนไหวที่ประกอบด้วยภาพ เสียง และวีดีโอ และสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ที่น่าสนใจ | เบอร์ลีน ( Berlyne) ได้ศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์และสัตว์อันผลสืบเนื่องมาจากความอยากรู้อยากเห็น พบว่า มีองค์ประกอบที่สำคัญของสิ่งเร้า 4 อย่างที่ส่งผลต่อความอยากรู้อยากเห็น คือ ความแปลกใหม่ ( Novelty) ความซับซ้อน ( Complexity) ความประหลาดใจ ( Surprisingness) ความไม่สอดคล้อง ( Incongruity) Malone (1980) ได้แบ่งประเภทของความอยากรู้อยากเห็นคือ ความอยากรู้อยากเห็นด้านประสาทสัมผัสและความอยากรู้อยากเห็นในด้านความคิดและความเข้าใจ |
บอกวัตถุประสงค์ ( Specify Objective) | หน้าจอเปลี่ยนเป็นภาพผู้บรรยาย ออกมาชี้แนะวิธีการใช้งานและบอกวัตถุประสงค์ โดยใช้ภาพที่เหมาะสมกับผู้เรียน | เมื่ออินทรีย์มีจุดมุ่งหมายในสิ่งที่จะกระทำ ก็จะทำให้เกิดพฤติกรรมนำไปสู่การเรียนรู้ (ธอร์นไดค์) มนุษย์จะเลือกจุดหมายที่ตนเองคิดว่ามีโอกาสทำได้สำเร็จประมาณครึ่งต่อครึ่ง หากสำเร็จหรือเนื่องจากบุคคลผู้นั้นมีความสามารถมากขึ้น บุคคลนั้นก็จะพยายามเลือกจุดหมายที่ยากขึ้นเรื่อยๆ สรุปแล้วธรรมชาติอย่างหนึ่งของมนุษย์คือ การตั้งจุดหมายที่ท้าทาย โดยมองเอาความสำเร็จเป็นความพอใจและความนิยมชมชื่นในตนเอง (ไวเนอร์ ) |
ทบทวนความรู้เดิม ( Activate Prior Knowledge) | บทเรียนแสดงภาพหรือวีดีโอบรรยายสรุปความรู้พื้นฐานที่สำคัญของเนื้อหา แนวคิด | เมื่อเผชิญปัญหาหรือสถานการณ์ใหม่ ซึ่งยังไม่ทราบวิธีแก้ปัญหา อินทรีย์จะมีการตอบสนองต่อสถานการณ์ใหม่โดยการนำความรู้และประสบการณ์เก่ามาใช้ (ธอร์นไดค์) การเรียนรู้เกิดจากการหยั่งเห็นและการหยั่งเห็นที่เกิดขึ้น ต้องอาศัยประสบการณ์เดิมที่มีมาอยู่ก่อน นำมาใช้แก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ (โคเลอร์) |
นำเสนอเนื้อหาใหม่ ( Present New Information) | บทเรียนแสดงเมนู ที่ให้ผู้เรียนเลือกได้ว่า อยากจะศึกษาเรื่องได ๆ ได้ตามอัธยาศัย | การเรียนรู้อย่างมีความหมายแตกต่างจากการเรียนแบบท่องจำโดยไม่คิด (Novak& Hauesian) เปียร์เจ ( Piaget) ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับพัฒนาด้านการรับรู้ของเด็ก เชื่อว่า มนุษย์เกิดมาพร้อมกับโครงสร้างสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน และจะค่อย ๆ มีการพัฒนาขึ้นตามลำดับเมื่อได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ผู้สอนจึงควรจัดสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนได้คิด ได้รู้จักวิธีการ และให้เกิดการค้นพบด้วยตนเอง |
ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ( Guide Learning) | ในบทเรียนมีการออกแบบให้บทเรียนมีความสัมพันธ์กัน ของเนื้อหาความรู้ และมีการเรียงลำดับเนื้อหาอย่างเป็นระบบ | การเรียนรู้เกิดจากการใช้เครื่องหมายเป็นสิ่งชี้แนะหรือชี้ทาง ให้กระทำพฤติกรรมไปสู่จุดหมายปลายทาง ดังนั้น การเรียนรู้จึงเป็นกระบวนการค้นหาสิ่งที่มุ่งหวัง โดยอาศัยเครื่องหมายบางอย่างเป็นแนวนำไปสู่เป้าหมายหรือเป็นการเรียนรู้เส้นทางไปสู่เป้าประสงค์ โดยการสร้างความรู้ ความเข้าใจจากความสัมพันธ์ระหว่างเครื่องหมายและเป้าประสงค์ที่ต้องการ (ทอลแมน) ผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้ดีและมากขึ้นหากมีคนช่วย ( วิก๊อทสกี้ ) |
กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน ( Elicit Response) | ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบทเรียนด้วยวิธี ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ร่วมทดลองในสถานการณ์จำลอง หรือให้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนให้มาก ผู้เรียนได้มีโอกาสในการพิมพ์คำตอบหรือเติมข้อความสั้นๆ เพื่อเรียกความสนใจ | การเรียนรู้ของอินทรีย์เกิดจากความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยมีการกระทำซ้ำ ๆ หรือการทำแบบฝึกหัดจะช่วยทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับสิ่งที่ตอบสนองแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น (ธอร์นไดค์) ในการสร้างสภาวะเพื่อให้เกิดการท้าทายนี้ จุดสำคัญคือ กิจกรรมนั้นๆ จะต้องมีเป้าหมายที่ผู้เล่นสามารถไปถึงได้ในระดับที่ต่างกัน ตามระดับความสามารถของแต่ละ คน ไม่ใช่เพียงแค่แพ้หรือชนะ (มาโลน) |
ให้ข้อมูลย้อนกลับ ( Provide Feedback) | บทเรียนมีการให้ข้อมูลย้อนกลับอย่างเหมาะสมโดยมีการให้ทำแบบฝึกหัดและ เฉลยทันที มีการเสริมแรง เพื่อให้ได้พฤติกรรมที่ต้องการจะให้เกิด | การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตเกิดจากการวางเงื่อนไข กล่าวคือการตอบสนองการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นต่อสิ่งเร้านั้น ๆ ต้องมีเงื่อนไขหรือการสร้างสถานการณ์ให้เกิดขี้น ถ้าจะทำให้สิ่งมีชิวิตตอบสนองตามเงื่อนไขที่ต้องการต้องใช้สิ่งเร้าอีกชนิดซึ่งมีการตอบสนองตามธรรมชาติ มาว่างคู่กับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข (พาลอฟ) การเสริมแรง คือลักษณะการให้รางวัล เพื่อก่อให้เกิดการลดแรงขับหรือลดความต้องการลง หรืออาจกล่าวได้ว่า การเสริมแรงคือความสัมพันธ์ระหว่างแรงขับซึ่งหมายถึงสภาพความเครียดอันเป็นผลมาจากความต้องการและรางวัล รางวัลหมายถึง ความพอใจที่ได้สนองตอบความต้องการหรือได้ลดแรงขับลง (ฮัลท์) ตัวเสริมแรง เป็นตัวแปรสำคัญในการเปลี่ยนพฤติกรรมหรือการเรียนรู้ของ ผู้เรียน ตัวเสริมแรงเกี่ยวข้องกับความเร็ว ความอดทนในการทำงาน ความสามารถบังคับตนเองและช่วยให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ การเสริมแรงอาจเป็นรูปแบบของการให้รางวัลที่เหมาะสมหรืออาจเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นจากความสำเร็จในการเรียนหรือการทำกิจกรรม (Skinner) |
ทดสอบความรู้ใหม่ ( Assess Performance) | บทเรียนนำเสนอแบบทดสอบหลังเรียน | นักเรียนควรจะให้การประเมินผลช่วยในการเรียนรู้ เพื่อดูว่าตนมีความก้าวหน้าในการเรียนรู้อย่างไร เป็นไปตามคาดหวังของตนหรือไม่ หน้าที่ของครูคือ ช่วยนักเรียนตั้งเกณฑ์ ของการประเมินผลหรืออาจจะใช้วิธีคู่สัญญา ที่นักเรียนตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้กิจกรรมและประสบการณ์ที่นักเรียนต้องการจะทำเพื่อให้ได้รับสัมฤทธิผลตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ (กลาสเซอร์) |
สรุปและนำไปใช้ ( Review and Transfer) | หลังจากทำแบบทดสอบแล้ว บทเรียนนำเสนอข้อมูลและบทสรุปของเนื้อหาที่ได้เรียนให้แก่ผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความจำ และนำไปใช้งานได้ | การเรียนรู้โดยการรับอย่างมีความหมาย เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับมาจากการที่ผู้สอน อธิบายสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ให้ฟังและผู้เรียนรับฟังด้วยความเข้าใจ โดยผู้เรียนเห็นความสำคัญและความสัมพันธ์กับโครงสร้างพุทธิปัญญาที่เก็บไว้ในความทรงจำ และสามารถนำมาใช้ในอนาคต (ออซุเบล) |
Comments